据Gamelook今日报道,如今,《英雄联盟》最具标志性的竞技场召唤师峡谷已经有了密布的青苔和火把,还有轻柔的丛林背景乐、碎石铺成的小路以及郁郁葱葱的树藤。但在2009年封测期间,LoL还简陋的像一个假日促销商店的展示板,当时的英雄还只是比较粗糙的多边形组成。

2013年11月底,前《魔兽世界》主设计师之一的格里格·斯特里特宣布从暴雪公司离职,1个多月后旋即宣布加入了英雄联盟开发商Riot
Games。

到今年10月27日,这款全球最受欢迎的PC游戏即将迎来第8个年头,和很多运营了8年的游戏比起来,LoL与旧版本的差异达到了天壤之别,不管是美术、游戏故事还是设计理念,Riot都对老版本进行了巨大的改动,游戏里太多的元素都已经被取代,可能会有人问,如今的LoL还是和当年一样的游戏吗?5年、10年甚至15年以后会是什么样呢?

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戏剧化的故事进展让玩家们兴奋不已,网上充斥了无数对此事件半真半假的调侃,比如很多人说鬼蟹其实是为了让暴雪旗下的MOBA游戏《风暴英雄》顺利上线,所以才跑去“卧底”和“祸害”LOL的,演的是一出“黄盖诈降”的戏码。(这些纯洁善良的玩家们哟……)

不过,Riot设计总监鬼蟹(Greg
Street)对这么大的变化并不担心,据他透露,改变一直是这款游戏的核心之一,“当初Riot刚刚成立的时候,共同创始人就是因为厌倦了RTS游戏”。在加入Riot之前,鬼蟹曾就职于暴雪的《魔兽世界》团队,这家公司推出的《星际争霸》定义了RTS游戏。

鬼蟹在对《魔兽世界》的贡献令人钦佩,无奈白璧微瑕,他对WOW的改动也总有许多不令玩家满意,人们对他的争议便来源于此,功过是非,谁也说不清。

虽然有越来越多的东西加入,但《星际争霸》在更高层面的玩法上已经失去了多样性,游戏里已经有了非常清晰的策略和建造路线,玩家们唯一的差别就是机械化地执行这些动作,而不是主动具有战略性的思考,鬼蟹说,“这让游戏给人的感觉非常浅,理论上来说有很多选择,但有经验的玩家们都知道,实际上只有两三种策略是最好的,有很多潜力基本上不会被玩家们注意到”。

鬼蟹为什么离开暴雪?

除了资料片之外,《星际争霸》除了修复bug之外再也没有什么大的变化,虽然游戏发布之后几个月推出了《母巢之战》资料片,但接下来的三年里再也没有进行过玩法平衡。

成为游戏设计师之前,鬼蟹曾是一名海洋生物学博士,在南卡罗莱纳大学担任助教的那段日子被他自己形容为“日复一日的枯燥科研工作”。随后,他结束了自己的科研生涯,先后参与了《星际争霸》、《帝国时代》的开发工作。

LoL则采取了相反的方向,每隔两周都会有新的补丁,而这种更新节奏,Riot已经坚持了7年,而对于很多MOBA游戏而言,你通常需要等待数月才可能迎来平衡性更新,对于主机平台的游戏,比如Capcom的《街霸》系列,往往发布之日就意味着游戏支持的终结。

2008年2月,鬼蟹跳槽到了暴雪公司,成为了《魔兽世界》研发部门的首席系统设计师,当时正值《巫妖王之怒》的开发期间。他喜欢泡魔兽论坛,还喜欢以“鬼蟹”的昵称发帖,渐渐他成了很多玩家唯一认识的魔兽设计师。

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到了《巫妖王之怒》公测时期,鬼蟹与魔兽玩家的感情进入蜜月期,那段时间他频繁出现在官网论坛,同测试玩家们进行交流。他常在官网论坛中发布各种最新改动的蓝帖公告,或是与玩家们进行辩答。

2009年内测版的《英雄联盟》

不过这段感情不久后就出现了裂痕,以鬼蟹为发言人的《魔兽世界》设计团队先后为这款游戏进行了多项令玩家不甚满意的改动,招致非议。比如越来越同质化的游戏职业,低难度副本的出现,大量不平衡的游戏设计等等,这其中既有制作团队自己的失误,也与市场和玩家习惯的变迁有关,2011年面对媒体时,鬼蟹自己都承认,开发团队失去了方向,“不断的内容整合,使得情况变得异常复杂。”

尽管有过很多次过度的调整或者对非常受欢迎的英雄和物品进行大幅度削弱,但得益于快节奏的更新,这样的负面影响从来不会持续很久,至少不会是同样的错误,“我们解决了很多的问题,但仍有很多需要努力,人们对LoL的反应证明了这款游戏是他们的选择,如果他们觉得这个游戏很差劲,那么LoL也不可能存在这么久”。

随着时间的推移,人们觉得《魔兽世界》越来越平庸,AFK者无数,而设计团队似乎对此浑然不觉,充耳不闻。不知什么时候起,玩家间有了“鬼蟹不死,魔兽必亡”这样一句话。

Riot的运营团队包括一部分游戏策划和一些QA成员,负责处理这些频繁的变化,不过鬼蟹把他们比作LoL的“救护员”,“他们不可能避免车祸,但他们可以及时出现并且阻止流血”,这个团队的职责包括调整数字、修改物品以及确保不会有太强大的策略主导召唤师峡谷太长时间。

在媒体面前鬼蟹常说,游戏平衡不好做,自己能理解玩家的抱怨。

除了这些细微的调整之外,Riot还对游戏的主要部分进行调整,通常是大批调整。最近该公司对游戏里的刺客进行了调整,这类英雄往往可以突然出现并且在对手没有来得及反应之前进行击杀,鬼蟹说,“刺客的问题由来已久,在一个多人游戏里,当你被抓并且立即死亡的时候,就没有了做更多策略的乐趣,我们减缓了刺客爆发伤害的速度,给玩家更多时间反应,但同时也给了刺客更多的生存空间”。

当他一夜又一夜地在公司加班,和团队讨论制作,喝着黑咖啡,睁着疲惫的双眼敲定补丁方案,心想“这回总能让玩家满意了吧”,回头却又背起黑锅,被玩家骂到狗血淋头的时候,谁能说鬼蟹不会有一点点怨愤呢?

他表示,这样做的目的是为了让战斗延长一到两秒,让玩家和他们的队友做更有意义的决策。对于Riot来说,一个实时运营并且经常进化的游戏,可能比做更多资料片或者续作更为重要,而且这种做法也取得了成功,如今LoL的MAU超过了1亿,也就是地球上70个人当中有一个人每月都在玩、每月上网的36人当中,至少有一个是LoL玩家,创下了游戏历史的记录。

做为顶尖游戏设计师,谁没有点理想和自负。除了常年背负玩家骂名之外,鬼蟹在暴雪的工作似乎也碰到的“天花板”。2013年11月,暴雪第三季度财报中公布了Alex
Afrasiabi(Furor/弗洛尔)回归魔兽世界团队,在此之前他被调往泰坦项目组工作,曾是《魔兽世界》早期版本的首席设计师之一,回归之后,弗洛尔将在下一部资料片担任创意总监。

当然,实时运营成功的游戏里不止LoL一个,暴雪的《守望先锋》似乎也是基于这种不断更新的理念,游戏总监Jeff
Kaplan曾不止一次说过,游戏的发布只是个开始,“我们每月都会做平衡性调整,一年多过去,我们还在这么做,我们希望一直让游戏给玩家带来优秀的体验”。

而相比《魔兽世界》的发展停滞和鬼蟹遇到的“职场天花板”,以《英雄联盟》为首的MOBA游戏却方兴未艾,Riot
Games处在如日中天的上升期,对鬼蟹而言,或许后者才是他职业发展的更好选择。

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再或许,还有更多的内幕和辛酸,像鬼蟹曾经为魔兽付出的功劳和过失一样,被掩埋在了骂声之中。

这款游戏的玩家数量已经从700万增长到了2500万以上,最火爆的时候在网吧的排行超过了LoL,虽然两款游戏在玩法和平衡方面有所不同,但它们都是非常成功的作品。

拳头和《英雄联盟》为什么需要鬼蟹?

不过,对于这类竞技游戏而言,平衡是一个持续变化的目标,两款游戏都在持续增加新内容,尽管两家公司都非常努力,但并不是所有的更新都是好的,也会有些更新需要研发团队做更多的努力才能让游戏平衡。

尽管很多人不愿意承认,但把《英雄联盟》的祖谱往前翻,归根究底还是带着点暴雪公司的基因。先有WAR3,才有DOTA,再有冰蛙和羊刀,最后才是LOL。深得暴雪真传的鬼蟹加入,对《英雄联盟》的发展,无疑是一股强大的正能量。

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